Aion Zauberer Guide




Aion Zauberer Guide

Beitragvon Hoellenengel » So 13. Dez 2009, 00:46

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Der Zauberer ist in vielerlei Hinsicht der natürliche Nachfolger des Magiers - die Qualen, die diese erlesenen Wenigen verursachen können, sind einfach atemberaubend. Magier bewerfen ihre Feinde mit Feuerbällen, ich habe aber schon Zauberer gesehen, die ein tosendes Inferno heraufbeschworen haben, und wo ein Magier Eisketten wirkt, wartet ein Zauberer mit Eisblizzards und Schneestürmen auf. Mit ihrem Talent schaffen sie es immer wieder, im Kampf das Blatt ohne fremde Hilfe zu wenden, so groß ist ihre Macht. Zauberer sind jedoch nicht unverwüstlich, sondern sind in der Tat eine der wehrlosesten Klassen in Atreia. Um ihr Überleben zu gewährleisten, ist es oft nötig, andere mit ihrem Schutz zu betrauen; ein Aufwand, der sich angesichts der unglaublichen Macht von Zauberern lohnt.

Grundwerte Zauberer

Stärke 90
Gesundheit 90
Geschicklichkeit 100
Treffsicherheit 100
Wissen 120
Wille 110

Aufgabe des Zauberer

Wenn du mit mächtigen Zaubersprüchen dem Gegner aus der Ferne großen Schaden zufügen willst,dann ist Zauberer das Richtige für dich. Die Magier-Klassen Zauberer und Beschwörer sind sehr starke Klassen im Austeilen,aber auch sehr schwach im Einstecken. Wenn du als Magier anfängst, startest du dein Abenteuer ausgerüstet mit einem Buch als deine erste Waffe. Ab Level 9 wirst du die Daeva Quest erhalten und nach Abschluss dich auf Zauberer spezialisieren können.


Job-Merkmale des Zauberer

Wichtige Werte Wissen, Wille
Erlaubte Rüstung Stoff
Erlaubte Waffen Zauberbuch / Kugel

Anmerkungen

* Verfügt über eine Reihe von mächtigen und weitreichenden Distanzangriffen
* Verfügt über einige Wirkungsbereich-Fähigkeiten
* Kann mittels Magie Feinde einschläfern, verwurzeln und bisweilen sogar formwandeln, um zu verhindern, dass sie sich ihm nähern


Rüstung des Zauberer


Der Zauberer verfügt über verschiedene magische Fertigkeiten, die den Feind schon aus weiter Distanz unschädlich machen können. Da diese Klasse aber lediglich Stoffrüstungen tragen kann, sind ihre physischen Verteidigungswerte und ihre Gesundheitswerte sehr niedrig. Der Mangel an physischem Training macht es dem Zauberer darüber hinaus schwer, den meisten Nahkampf-Angriffen auszuweichen. Man könnte diese Klasse als ein „gläsernes Schwert“ bezeichnen - im Kampf ist also Vorsicht geboten.

Wenn der Zauberer auch nur über wenige Kettenfertigkeiten verfügt, hat jede Fertigkeit einen hohen Angriffswert, sodass Feinde innerhalb kürzester Zeit ausgeschaltet werden können. Die meisten dieser Fertigkeiten verbrauchen allerdings viel Mana - sie weise einzusetzen, um Mana zu sparen, ist also eine Notwendigkeit.


Zauberer können überdies die Resistenz des Gegners gegen eines der Elemente Wasser, Feuer, Erde und Wind reduzieren. Dies erlaubt es dem Zauberer, seine Zauber effizienter gegen verschiedene Arten von Feinden einzusetzen, die eine höhere Empfindlichkeit gegen eines der Elemente zeigen.

Spielweise


Solo spielen
Der Zauberer verfügt außer Kräuterbehandlung über keine Fertigkeiten, um sich selbst zu heilen; während des Solospiels sollte man also stets auf seine Gesundheit achten. Wird man von verschiedenen Monstern zugleich angegriffen, kann es für den Zauberer gefährlich werden. In diesem Fall erweisen sich seine über kurze Distanz wirkenden Wirkungsbereich-Zauber als nützlich. Findet er sich von der Lage überfordert, kann ein Zauberer sich außerdem auf seine Wirkungsbereich-Zauber zum Festsetzen des Gegners, wie Winterbindung I berufen.

Im Kampf gegen Einzelgegner empfiehlt es sich, den Angriff mit einem bewegungshemmenden Effekt zu beginnen. Gibt es mehr als einen Gegner, kann der Zauberer den Feind mit Schlaf oder einem anderen immobilisierenden Effekt belegen, während er sich daran macht, den anderen Gegner auszuschalten.

Wenn seine Verteidigung auch schwach ist, kann ein Zauberer, der seine Feinde auf sicherer Distanz hält, das gesamte Kampfgeschehen kontrollieren.

In Gruppe spielen
Im Gruppenspiel hat der Zauberer zwei Rollen: Die des Schadenswirkers und die des Beherrschers, der seine Gegner unter Einsatz verschiedener Fertigkeiten in Schlaf versetzt oder festsetzt.

Mesmerisierende Fertigkeiten ermöglichen effektive Strategien, wenn mehrere Feinde miteinander verbunden werden. Derartige Fertigkeiten erlauben es der Gruppe, es mit mehreren verschiedenen schwierigen Kreaturen der Reihe nach aufzunehmen. Dadurch kann der Tank der Gruppe leichter seiner Aufgabe nachkommen, und der Heiler kann effizienter arbeiten, da er sich kaum auf etwas anderes als die Gesundheit des Tanks kümmern muss.

Der Zauberer kann außerdem jeweils mehrere der von der Gruppe in den Kampf verwickelten Gegner angreifen, sodass die Gruppe sich schnell durch eine Menge Feinde kämpfen kann. Fertigkeiten, die großen Schaden anrichten, erzeugen allerdings auch große Mengen Feind-Aggro, sodass ein Zauberer jederzeit darauf achten muss, es nicht zu übertreiben und seine Fertigkeiten zur Zornreduzierung geschickt einzusetzen. Wenn das Interesse des Angreifers sich vom Tank auf den Zauberer richtet, ist es nur allzu wahrscheinlich, dass dieser schnell besiegt wird.
Hoellenengel
 

von Anzeige » So 13. Dez 2009, 00:46

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